[PS3] Bioshock Infinite

Bring uns das Mädchen und tilge deine Schuld.

So lautet das wiederkehrende Leitmotiv einer der größten Blockbuster des Jahres 2013:

Bioshock Infinite.

Von Kritikern in den Himmel gelobt, Wertungen jenseits von gut und böse (Metacritic Stand 09.11.2013 liegt bei 94%) – und Schnäppchenjäger Christian hat es sich Ende Oktober in einem Saturn Online-Deal für schlappe 11 € zur nächsten Filiale liefern lassen. Zu dem Zeitpunkt hatte der Anwärter auf den Titel „Spiel des Jahres“ gerade Mal 7 Monate auf dem Buckel!
Warum ich trotzdem nie wirklich warm geworden bin mit diesem Titel, erkläre ich euch hier.

Christian spieltIch habe wohl einen Fehler begangen. Ich habe The Last of Us (PS3) vor dem neuesten Ableger der Bioshock-Reihe gespielt.
Und da sich diese beiden Games in so vielen und wichtigen Aspekten ähneln, Bioshock dabei jedoch stets ganz eindeutig den Kürzeren zieht, blieb ich nach dem Abspann doch sehr ernüchtert zurück.
Dabei handelt es sich bei dem ungewöhnlichen Ego-Shooter beileibe nicht um ein schlechtes Spiel, wirklich nicht. Es ist nur, dass TLoU gezeigt hat, wie es geht –  aber mit einem himmelweiten Unterschied.

Vorab die Warnung: Ich komme nicht drumherum, tüchtig zu spoilern, wenn ich im Detail sagen will, warum Bioshock für mich versagt.
Ich setze sie aber deutlich ab, damit ihr sie notfalls überspringen könnt. Es sind die kursiven und dünn geschriebenen Teile.

Es handelt sich übrigens um ein ordentlich komplexes Spiel mit einer Story rund um Dimensionssprünge, deswegen kann es sein, dass ich einige Dinge nicht mehr richtig wiedergeben kann oder gar nicht erst 100%ig verstanden habe.

Doch zunächst – worum geht es?

1912, wir haben eine alternative Realität.
Zachary Comstock, ein Prophet, der in die Zukunft sehen kann, ist der Anführer einer ursprünglich US-amerikanischen Gesellschaft, die auf der in den Wolken schwebenden Stadt Columbia lebt. Warum sie schweben kann?
Quantenphysik!
Oder so ähnlich. Sorry, hab ich damals in der Schule schon nicht richtig hingehört. Naturwissenschaften waren nicht so mein Ding, meine Stärke lag eher im Verdecken, dass ich die Hausaufgaben nicht gemacht hab.
Aber zurück zur schwebenden Stadt: Wir sind es heute von den USA gewohnt, dass sie bei jeder möglichen Gelegenheit mal so richtig auf den Putz hauen und ihre Überlegenheit demonstrieren.
Ja, nichts anderes ist Columbia. Seht, Welt, wie überlegen wir sind.
Dumm nur, dass es nach Einmischung der Wolkenstadt in den chinesichen Boxeraufstand am Anfang des 20. Jahrhunderts zu diplomatischen Konflikten kommt.
Und Comstock sich kurzerhand mitsamt seinen Untertanen von den Vereinigten Staaten löst.
Rassismus und ein starkes Ungleichgewicht zwischen den gesellschaftlichen Schichten sorgt dort jedoch bald für einen langwierigen Bürgerkrieg zwischen der Autorität und den sogenannten Vox Populi, angeführt von Daisy Fitzroy.

Antagonist hätten wir, Schauplatz auch, bleibt noch der „Held“ unserer Geschichte, in Form vom ehemaligen Detektiv Booker DeWitt.
„Bring uns das Mädchen und tilge deine Schuld.“
Wir sitzen in einem kleinen Ruderboot bei starkem Seegang, eine Frau und ein Mann begleiten uns – und zicken sich ein bisschen an, wie ein altes Ehepaar.
Bis wir bei einem Leuchtturm anlegen, von den Begleitern abgesetzt werden, uns den Weg nach oben bahnen, in eine raketenbetriebene Kapsel setzen und nach Columbia geschossen werden, wo wir kurz nach der Ankunft getauft werden … und uns aufmachen, das Mädchen zu befreien und abzuliefern. Warum dieses Mädchen? Keine Ahnung. Was sie mit dem Mädchen machen werden? Egal.
Achja: Sie ist die Tochter von Comstock … und kann Portale in andere Dimensionen öffnen.

Da wären wir auch schon bei der ersten und wohl wichtigsten Gemeinsamkeit von Bioshock Infinite und The Last of Us, der Grundthematik.
Mann mit tragischer Vergangenheit muss fremdes Mädchen finden, von A nach B bringen und gerät dabei in den Konflikt zwischen Obrigkeit und Rebellen.

Dabei war der Anfang des Spiels, die Ankunft in Columbia, schon ziemlich beeindruckend. Ehrlich, ich kam zunächst überhaupt nicht vorwärts, weil ich mich so unglaublich viel umgesehen habe, es gab so viele Details zu entdecken. Ohne Frage: Das Artdesign des Spiels mit seinen leicht comichaften Figuren ist einmalig, und das Gesamtbild ist einfach wunderhübsch.
Im Detail jedoch weist es viele Schwächen wie oftmals ordentlich verwaschene und niedrig aufgelöste Texturen auf, aber darüber kann ich leicht hinwegsehen.

Problematisch wird dann jedoch die eigentliche Charakterzeichnung, denn mit ihrer Glaubwürdigkeit steht und fällt die Geschichte des Spiels und somit auch der Spaß daran.

Die Charaktere sind leider nicht glaubwürdig, ganz besonders die tragende Figur – Elizabeth – scheitert häufig.
Sie ist eindeutig der Part der Story, der Emotionen wecken und eine Bindung aufbauen soll.
Das Gefühl, was sich allerdings in den entscheidenden Momenten bei mir regt, ist Verärgerung und Unverständnis anstatt Mitgefühl.

Ein Beispiel?

(Achtung Spoiler) Du liest immer noch, hm? Das ist jetzt wirklich die LETZTE Warnung. Spring zum nächsten dicken Teil, wenn du dir die Geschichte nicht vermiesen willst.
Booker hat Elizabeth aus ihrem Turm befreit, nach einigen turbulenten Scharmützeln haben die beiden etwas Ruhe und sitzen in einer Gondel auf dem Weg zu einem Luftschiff, mit dem sie Columbia verlassen wollen.
Bis zu diesem Punkt hat Comstock mehrfach versucht, Elizabeth vor ihrem Retter, dem „falschen Hirten“, zu warnen. Er würde sie fallen lassen und nicht in die Freiheit führen. Nach Paris, wie sie es sich wünscht.
Wir wissen bereits: Comstock hat Recht, denn genau das ist der Plan. Vom Regen in die Traufe, aus der einen Gefangenschaft in die nächste.
Wir sind also jetzt in der Gondel – Elizabeth lehnt gelangweilt mit dem Rücken an dessen Fenster, die Arme verschränkt.
Da eröffnet Booker ihr, warum er hier ist und was er vorhat. Dass er verschuldet ist. Und dass er Leute getroffen hat, die ihm helfen würden. Wenn er ihnen das Mädchen aushändigt.
Die Reaktion Elizabeths?
Sie steht weiter mit dem Rücken am Fenster, schaut ebenso gelangweilt in der Gegend herum wie zuvor, sieht auch mal kurz zu Booker rüber, und das wars.
Kein erschrockener Blick.
Kein plötzlich offenstehender Mund.
Kein ängstliches Zurückweichen.
Keinerlei Veränderung in Mimik oder Körperhaltung! Nichts!
Diese Szene hat mich so rausgerissen aus dem Spiel, dass ich ehrlich DACHTE, es liegt ein Bug vor. Aber nein, so ist es nicht.
Stattdessen erreichen die beiden keine fünf Minuten nach dem Geständnis das Luftschiff und betreten es. Booker tritt ans Steuerpult und gibt die Zielkoordinaten ein – von New York. Elizabeth, die ihr ganzes Leben in einem Turm verbracht und sich viel Wissen angeeignet hat, erkennt, dass ihr Befreier nicht plant, sie nach Paris zu bringen.
Also erzählt er ihr ein weiteres Mal, was sein Motiv und seine Aufgabe sind.
Das naive Mädchen bricht in Tränen aus.
Booker versucht noch, sie zu trösten („Es wird schon alles gut werden“), doch Elizabeth zieht sich zurück, nur um ihn hinterrücks mit einem Schraubenschlüssel bewusstlos zu schlagen.
Carolin (
unsere neue Wambologin) war, als wir uns das letzte Mal über Bioshock unterhalten haben, exakt an dieser Stelle. Passenderweise meinte sie zu mir: „Auf mich wirkt Elizabeth ein bisschen wie eine Psychopathin!“ – Ich hab das Spiel durch, sie IST keine.

Ich meine, ich verstehe ja, dass sie es jetzt endgültig erkennt. Ich könnte es nachvollziehen, dass sie erst an dieser Stelle wirklich Gefühle zeigt, und dass sie verzweifelt.
Aber nicht in Verbindung mit der völligen Regungslosigkeit wenige Augenblicke zuvor.

Bei Ellie und Joel hätte es das so nicht gegeben.

Noch ein Beispiel?

Die Vox Populi-Chefin Daisy Fitzroy kapert mit ihren Anhängern das Luftschiff und unterhält sich mit dem erwachenden Booker. „Du bist also der ‚falsche Hirte‘. Ganz schönes Chaos hast du da angerichtet auf dem Jahrmarkt“.
Spricht also davon, dass er Dutzende Polizisten getötet hat.
Und im nächsten Atemzug: „Auf welcher Seite stehst du?“

Meine Kinnlade ist so heftig runtergeklappt, dass mir fast der Kiefer abgerissen ist. Und um das noch zu toppen:

Daisy bietet dem Helden einen Handel an – er besorgt beim Waffenschmied Ausrüstung, und im Gegenzug erhält er das Luftschiff zurück.
Der Deal wird besiegelt, indem sie Booker aus dem Zeppelin wirft, sodass er unsanft und unvorbereitet mit dem Rücken aufschlägt.
Diese Handlung ist … nicht … nachvollziehbar. Wie nützlich kann ein querschnittsgelähmter Rebell schon sein?

Aber das ist natürlich längst nicht alles. Hier ein weiteres Beispiel, gar nicht viel Spielzeit weiter:

Booker und Elizabeth finden wieder zueinander. Also, er kriegt sie rum.
Oder sagen wir besser, sie kriegt sich selber rum, wobei ich mir selber keinen Reim darauf machen kann, wie sie das geschafft hat.
Jedenfalls hat sie eingesehen, dass sie ohne Booker niemals nach Paris kommt.
Diese Erklärung ist, in meinen Augen, nicht ausreichend.
Ich hatte befürchtet, dass ein fadenscheiniges Argument kommt, warum die beiden sich vertragen.

„Sie sind ein Lügner und ein Gauner! Aber ohne Sie komme ich niemals nach Paris.“
Mädchen, wie wundervoll strunznaiv du bist. Aber auf eine ekelhafte Weise, nicht auf eine süße. Der Gauner hat vor, dich bei Leuten einzutauschen, die wer-weiß-was mit dir anstellen wollen. Überleg mal was du bist, du bist die Tochter von Columbias Führer! Du bist das Mädchen, das Portale öffnen kann!

Ich glaube die Story einfach nicht. Das ist mir bis dahin einfach alles zu wenig.

Vielleicht bin ich von TLoU verwöhnt, aber nach einem so gewaltigen Vertrauensbruch hätte ich jetzt mehr erwartet als das. Ich hätte ein emotionales Gespräch erwartet, einen weiteren Gefühlsausbruch. Aber nicht dieses Rumgezicke.

Springen wir nach vorne:

Elzabeth hatte bisher zwar ein einsames und eingesperrtes, aber dafür recht behütetes Leben. Nun kommt es letztendlich zu einer Situation, in der sie sich gezwungen sieht, jemanden zu ermorden, um eine andere Person zu retten. Dabei stößt sie ihrem Opfer ein Messer in den Rücken.
Als sie den Tatort verlässt und zu Booker zurückkehrt, ist ihr Kleid blutüberströmt und sie wirkt erwartungsgemäß verstört.
Ein guter Ansatz – der durch den Abschluss des Kapitels jedoch wieder völlig zunichte gemacht wird.
Die beiden ungleichen Helden erreichen ein weiteres Luftschiff, das Mädchen schließt sich sofort in die Kabine ein. Booker kann nur noch anklopfen und versuchen, mit ihr zu reden, doch schließlich wendet er sich dem Steuerpult zu und bringt das Gefährt in den Himmel.
Da öffnet Elizabeth die Tür und kommt mit einem neuen, sauberen Outfit heraus. „Es gab sonst nichts anderes“, kommentiert sie das enge Korsett. Sie wirkt abwesend, erkundigt sich, wie man vergisst, wie man Dinge wegwäscht. „Tut man nicht. Du lernst nur, damit zu leben.“ Okay, okay: Gut! Ja, genau sowas erwarte ich! Und jetzt weiter, wie geht das Spiel in die Tiefe, wie wirkt sich aufs weitere Spiel aus?

Ich sags euch: Elizabeth läuft ab jetzt mit nem Décolleté und ner Wespentaille herum.

Ja, das ist in der Tat die einzige „Charakter“entwicklung, die aus diesem traumatischen Erlebnis entsteht.

In The Last of Us geschah übrigens ähnliches. Doch da haben Ellie und Joel immer wieder drüber geredet, mal kürzer, mal länger. Mit unterschiedlichen Ergebnissen …

aber das hier ist Versagen auf ganzer Linie! Boo, Bioshock Infinite, boooooo!

Bioshock versucht, eine lebendige Welt vorzugaukeln. Überall finden sich Menschen, es gibt Marktschreier, die Radiosender spielen „zeitgenössische“ Musik, sogenannte Cinematographen zeigen kurze Stummfilme über die Geschichte Columbias und seine wichtigsten Bewohner.

Doch läuft man einfach mal auf die Menschen zu, um ihren Gesprächen zu lauschen, bricht die Illusion schnell ein und man merkt, dass man sich doch nur in einem Videospiel befindet. Unterhalten sich zwei oder mehrere Bewohner, läuft das so ab – und zwar übrigens erst, wenn man das aus nächster Nähe getriggert hat:
Satz -> Reaktion -> Reaktion auf die Reaktion. Fertig.
Ausnahmen gibt es viel zu selten.

Auch etwas, was The Last of Us wesentlich besser macht! Gespräche fangen schon aus großer Entfernung an, dauern um einiges länger und beziehen die Hauptfigur auch fast immer ein.
Das alles wirkt nicht nur stimmiger, sondern auch glaubwürdiger.

The Last of Us nehme ich die Illusion ab, ich werde nie herausgerissen.

Genug geschimpft!

Wie schon gesagt, Bioshock Infinite ist kein schlechtes Spiel. Das Erkunden hat Spaß gemacht, die Story hat bis zum Schluss hin neugierig gemacht, habe immerhin etwa 15 bis 20 Stunden gebraucht – mit jeder Menge ausgiebiger Erkundung. Die 2-Figuren-Mechanik in Kämpfen funktioniert gut, Elizabeth wirft einem zwischendurch Munition oder Heilungspakete zu, macht einen auf herumliegende Gegenstände aufmerksam und steht niemals im Weg.
Das Design mit seinen schwebenden Gebäuden, der nostalgischen Musik und den veralteten Waffen wirkt wie aus einem Guss.
Auch, dass man den Gegnern nicht nur mit den Kanonen zu Leibe rücken kann, sondern auch mit den magieähnlichen Spezialfähigkeiten, die man sich im Laufe des Spiels aneignet, macht Laune. So kann Booker Feuerbälle werfen, kurzzeitig die Kontrolle über Feinde und Maschinen übernehmen, Betäubungsfallen aufstellen, Blitze schleudern und weiteren Krams.

Doch unterm Strich: Bioshock Infinite wird dem Hype für mich einfach nicht gerecht.

Und so gibt es von mir eine wohlwollende, aufgerundete:

Note: 7,5/10
Empfehlung für: Diejenigen, die The Last of Us noch vor sich haben; Bioshock-Anhänger kommen auf ihre Kosten, und Freunde von originellen Settings und Steampunk werden sicher Gefallen finden.

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